Anzahl der Bewertungen: 0

Das geschieht dann später durch die Zugehörigkeit einer Gilde und Erfüllung spezieller Quests im Abenteuer selbst. Sind dann irgendwann Rasse und Klasse gewiss, müssen noch die Fähigkeitspunkte auf die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden, die sich noch mal in etliche Endziele aufspalten. Wo Kämpfer wahrscheinlich die Fertigkeitsförderung ihrer Waffen oder Rüstungstalente bevorzugen werden, sind zukünftige Zauberer denkbar gut beraten der arkanen Magie ihre Aufmerksamkeit zu schenken, wo hingegen Schurken sich auf das knacken von Schlössern und Fallen spezifizieren sollten. Derjenige, der nicht gleich weiss, wie er sein Ego mit den Fähigkeitspunkten genau spezialisieren soll, dem werden zweifelsohne die besonderen Möglichkeiten des Charaktersystems gefallen, denn können diese noch im Laufe im Abenteuers verteilt werden.
Sowieso wird alles über ein Erfahrungspunktekonto geregelt, dass sich mit jedem erschlagenen Gegner weiter füllt. Toll ist, dass zu jeder beliebigen Zeit Werte wie Stärke, Geschicklichkeit oder Fertigkeiten wie Magie und Waffentechniken aufgewertet werden können, ohne gerade eine Stufe aufgestiegen sein zu müssen.
Nur ein kleiner Vorgeschmack
Ist es nun endlich entschieden und der nötige Avatar kreiert, kann das Abenteuer dann auch wirklich losgehen. Alles beginnt irgendwo in der Wildnis. Ein Lagerfeuer prasselt neben euch und ein Herrenloser erscheint, der euch zugleich einen Brief überreicht der besagt, euch sofort zu dem celistischen Orden nach Fernhaim zu begeben. Folgt man diesen Anweisungen, wird man baldig an die verschlossenen Stadttore stoßen, die auf Geheiß Davenmors nicht mehr geöffnet werden dürfen.
Kein Grund zur Trauer, denn vorbei wird die Geschichte damit noch lange nicht sein. Ein vorher unbekannter Goblin tritt von hinten aus dem Schatten an euch heran und verspricht euch dennoch eine Möglichkeit zu zeigen, die euch Einlass in die Stadt gewähren kann. Glücklich von der plötzlichen Wendung der Ereignisse, folgt der Held selbstverständlich der kleinen Horde, in der Hoffnung, einen Verbündeten gefunden zu haben. Doch ein Hinterhalt erwartet euch, der erst nach einem mühsamen Kampf zu euren Gunsten entschieden wird. Ihr habt sogar Glück im Unglück: Tatsächlich ist von den Goblins der Eingang zur Kanalisation geöffnet worden, der euch direkt in die Stadt Fernhaim führt. Somit allerdings auch in das erste von vielen weitern Dungeons, die dem Spiel den Namen Dungeon Lords geben…
Das Abenteuer geht weiter
Ganz so abwechslungsreich wie zu Anfang wird es dann in den meisten Dungeons nicht mehr zu gehen, da eure eigentliche Tätigkeit darin bestehen wird, Truhen durch ein gewöhnungsbedürftiges Geschicklichkeitsklicken zu knacken, Monster zu drangschieren oder die immer gleiche Wandtextur anzugucken. Bis auf gelegentlich einstürzende Böden oder spärlich verstreute Rätsel wird zumeist auch nichts weiter folgen. Größere Spannung wird es eher darin geben, durch eine zufällig eingestreute Monsterhorde überfallen zu werden. Diese stehen nämlich nicht an vorgescripteten Stellen im Level, sondern werden, mal hier mal dort, möglichst in ihrer Nähe auftauchen. Das kann schon recht ärgerlich werden, wenn gerade bei gespeicherten Orten alles vormals sicher war und nach wiederholtem Laden plötzlich eine Gruppe Orks einen von hinten in den Rücken fällt.
Sind aber dann auch die ersten Keller hinter sich gebracht und der Charakter ein paar Stufen aufgestiegen, darf nun auch endlich die Stadt erkundet werden. Dort sucht man verständlicherweise zunächst die Händler ab, um seine erbeuteten Güter in bare Münze verwandeln zu können oder um sich mit besseren Waffen oder Zaubern zu bestücken. Nebenbei darf sich frei nach belieben an den innerstädtischen Gilden beworben werden, um in Sachen Klassenspezifizierung weiterwirken zu können, denn nur dort ist es möglich die von Beginn an mageren vier Grundklassen weiter in seine gewünschte Richtung zu entwickeln. Belädt man sich zusätzlich dann noch mit ein paar Aufträgen, kann es auch schon wieder heiter losgehen mit der Monsterprügelei.
Mit dem Erfüllen der Missionen erlangt man dann schließlich immer weiter das stetige Voranschreiten der eigentlichen Hauptgeschichte bis zum Obergegner am Ende. Allerdings ist die Anzahl der verfügbaren Quests an jeder Gilde nicht gerade der nie endende Strom der Beschäftigung selbst. Schon sehr früh werden hart gesottene Dauerspieler die letzte Nebenmission erledigt haben und die letzten Herausforderungen in der Hauptmission suchen müssen. Dazu fällt es ärgerlich auf, dass im „Logbuch“ die Aufgaben nur sehr sporadisch vermerkt werden. Eine etwas längere Beschreibung täte hier wirklich Not. Ebenfalls interessanter wäre es gewesen, wenn es mehrere Höhlen es in die finale Version geschafft hätten, um den Erkundungstrieb aufrecht zu erhalten. Aber auch hier: Fehlanzeige! Viele Gebiete bestehen quasi nur aus einem Talkessel ohne Dungeon.
Du musst in My GP eingeloggt sein, um Comments eintragen zu können.