Anzahl der Bewertungen: 0

Nach mehreren Verschiebungen und einer längeren (und mehrmals wiederholten) Beta-Phase hat Ubisoft mit R.U.S.E. kürzlich also doch noch seinen Strategietitel auf den Markt gebracht. Grund für die abermaligen Verzögerungen des von Eugen Systems entwickelten Games war u.a. das konstruktive Feedback der Beta-Tester, die noch so einige Vorschläge einreichten.
Und in der Tat merkt man Ubisofts neuem Strategiespiel im Vergleich zu den vorherigen Versionen an, dass man sich die Kritik zu Herzen genommen hat und R.U.S.E. sowohl ein innovatives wie gut durchdachtes Echtzeitstrategiespiel geworden ist, das trotz seines individuellen Charmes nur vergleichsweise wenig mit "Kinderkrankheiten" zu kämpfen hat und mit seinem Mut sicherlich eine ausreichend große Spielergemeinde fesseln dürfte.
Wieder mal WW2
Wenn man den Entwicklern von Eugen Systems an einer Stelle fehlende Innovation vorwerfen möchte, dann sicherlich beim Szenario, denn wieder mal sind die Geschehnisse des Zweiten Weltkrieges nachzuspielen, was wahrlich keiner Neuheit gleichkommt. Dennoch ist es in diesem Fall die ungewöhnliche Perspektive, die den Krieg aufs Neue spannend werden lässt. Zunächst aber möchten wir einmal zur eigentlichen Hintergrundgeschichte und deren Erzählweise kommen, die gut mit dem Gameplay zu einer Einheit verschmelzen.
Der Spieler schlüpft in der 23 Missionen umfassenden Kampagne in die Rolle des jungen Lt. Sheridan, der - wie es der Zufall oftmals so will - bei einem ausweglosen Angriff in Afrika mit einem Vorgesetzten vor der Strategiekarte im Hauptquartier steht. Dieser Vorgesetzte ist von der strategischen Antizipation des jungen Offiziers so begeistert, dass er ihn die Schlacht auf seine Weise einmal durchspielen lässt. Von hier aus springt das Geschehen direkt vom Taktiktisch auf das Schlachtfeld und beide Ebenen scheinen von nun an ineinander überzugehen (was der grandiose Zoom in R.U.S.E. zusätzlich und eindrucksvoll verdeutlicht).
Jetzt werden, ähnlich einem Brettspiel, auf der weitreichenden strategischen Karte die Einheiten in Form von kleinen und großen Chips verschoben, um so Angriffe, Hinterhalte und Verteidigungsstellungen zu planen. Eben diese neue Perspektive macht es so interessant, historische Schlachten (die dennoch ihren gewissen fiktiven Charakter beibehalten) neu zu erleben. Auch die steten Kommentare und Zwischenbemerkungen des Vorgesetzten fügen sich genau wie die Zwischensequenzen gut in das gesamte Gameplay und in die Kampagne mit ein. Die Geschichte selbst wird dabei von den eigentlichen Zwischensequenzen interessant fortgeführt, so dass bis zum Schluss die Spannung erhalten und die Charaktere mehr als farb- und gesichtslose Statisten in einer über Jahre dauernden epischen Erzählung bleiben.
Lob und Kritik eines frischen Gameplays
Mit R.U.S.E. hat Eugen Systems wirklich einmal Mut zur unkonventionellen Verwirklichung bewiesen, auch wenn seit Supreme Comander das Konzept der weit herauszoombaren Massenschlachten nicht mehr ganz taufrisch ist. Dennoch ist das Prinzip eines Brettspiels/Taktiktisches überaus gelungen umgesetzt worden. Bei einem weiten Zoom wirken Infanterie, Artillerie und Panzerverbände nur noch wie Spielsteine, die dank der auf der Karte angezeigten Bewegungsvektoren auch das Flair einer Taktiktafel besitzen. Zoomt man jedoch weit (ja, sehr weit) hinein, so erscheinen statt der Spielsteine die eigentlichen Einheiten, die nun detailliert und im Vergleich zu den Spielstein-ähnlichen Objekten ziemlich klein wirken und die immense Entfernung zwischen den Zoomstufen verdeutlichen.
Die Spielweise auf den zwei unterschiedlichen Ebenen (taktische Zoomstufe und Detailansicht) hat jedoch, genau wie bei Supreme Comander, den Effekt, dass die Ansicht aus der Nähe für das eigentliche Gameplay fast völlig unbrauchbar wird. Weit herausgezoomt spielt sich R.U.S.E. an sich flüssig und übersichtlich, sieht dann jedoch nicht mehr so beeindruckend aus und verliert den größten Teil seiner Grafikpracht.
Du musst in My GP eingeloggt sein, um Comments eintragen zu können.