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Gegenstände könnt ihr auch untersuchen, was ebenfalls auf eine neuartige Weise gelöst wurde. Geht in an Gegenständen vorbei, die man untersuchen kann (und man soll fast jedes Objekt im Spiel näher betrachten können), wird ein kontextsensitives Menü eingeblendet: "Mülleimer" oder "Briefkasten" zum Beispiel. Wenn ihr dies betätigt, wechselt die Kontrolle ein wenig und der Analogstick wird zum verlängerten Arm des Charakters. Das bedeutet, ihr bewegt mit dem Analog-Stick den Arm und müsst damit in den Briefkasten oder Mülleimer hineingreifen. Auch multiple Möglichkeiten können zur Auswahl stehen. Man kann mit dem Charakter zum Beispiel zur Tür des Hauses gehen und bekommt dann die Auswahl zwischen "Klopfen" oder "Klingeln", was die Tätigkeiten sind. Auf der linken Seite des Bildschirms werden dann zusätzlich Aussagen eingeblendet. Genau diese Aussagen kann man den Charakter aussprechen lassen, in unserem Fall waren dies drei Stück, die Auswahl der Aussage erfolgt über die Bewegungssensoren des Sixaxis Controller. Mit dieser cleveren Steuerung ist es also möglich gleichzeitig zu laufen, zu interagieren und zu sprechen.
Gedankenübertragung
Natürlich gibt es auch sowas wie Rätsel. David Cage zeigte uns das Prinzip von Heavy Rain, indem er uns den Garten des Hauses zeigte, da die Tür an der Straße verschlossen war. Als man in den Garten kommt, erfasst der Charakter automatisch eine für das Vorankommen wichtige Stelle: Ein offenes Fenster. Doch dieses ist zu weit oben, um dort ohne weiteres heranzukommen. Also wird eine in der Nähe stehende Tonne umgetreten (Quadrat wird eingeblendet), interagiert wird hier wiederum über die Bewegungssensoren. Wenn man also den Controller etwas schneller von sich wegbewegt, tritt der Charakter gegen die liegende Tonne und rollt diese ein Stück vor unter das offene Fenster. Um das Fenster komplett zu öffnen und hochzuziehen, muss man erneut den Controller hochziehen.
Man könnte nun mit dem Charakter durch das Fenster einsteigen, doch zuvor zeigte uns David Cage die sogenannten Thoughts (Gedanken). Auf Knopfdruck kann man den Gedanken des Charakters lauschen, die einem oft Hinweise auf das weitere Vorgehen geben. Das Besondere ist, dass diese Gedanken genau das wiedergeben, was der Charakter denkt, nicht aber was zwingenderweise zu tun ist. Man kann den Gedanken folgen, doch der Spieler wird niemals gezwungen dies zu tun und wird auch nicht bestraft, wenn er es tut. Quantic Dream wollte Bestrafungen unbedingt vermeiden, da diese Frustpotential bergen. Statt den Spieler zu bestrafen, muss der Spieler mit den Konsequenzen leben. Das einzige was passiert ist, dass sich die Story den neuen Ereignissen anpasst, die Story ändert sich also!
Als es dann in das Haus geht, sehen wir einen hochdetaillierten Innenraum, der nicht allzu groß ist. David Cage und sein Team wollten unbedingt relativ kleine Räume, was realistischer sein soll. Zwischendurch gibt es auch keinerlei Ladezeiten, alles folgt direkt nacheinander.
Im Haus angekommen, fallen die ersten Quicktime-Events auf, die der Spieler jedoch selber auslöst. Nicht, indem man an irgendeiner vom Entwickler vorgesehenen Stelle vorbeiläuft. Nein, stattdessen läuft der Charakter zu dicht an einem Tisch entlang und streift eine Vase, die herunterzufallen droht. Um keine Spuren zu hinterlassen, sollte man die Vase schnell auffangen und genau das geschieht über ein Quicktime-Event. Und erneut: Schafft ihr das Quicktime-Event nicht und die Vase fällt herunter, dann wird der Hausbesitzer lediglich Spuren von euch finden. Bestraft werdet ihr nicht, die Story ändert sich eben. Man könnte im Haus jetzt so gut wie alles öffnen: Kühlschrank, Schubladen usw., doch David erkundete lieber die Garage, stellte dort jedoch nur ein defektes Tor fest, dass sich zudem nur einen Spalt öffnen ließ.
Also geht es nach oben, wo sich der weibliche Charakter über den Boden beschwert, der beim herübergehen ziemlich laute Geräusche von sich gibt. Ein Stück weiter im Badezimmer finden wir dann Frauenleichen, die allesamt ausgestopft sind. Schnell Fotos machen und verschwinden, wer würde das nicht, doch da kommt schon der Täter nach Hause. Er schließt ab und macht es sich im Wohnzimmer gemütlich. David Cage zeigt uns, wie man sich herausschleicht: Das Spiel schaltet in einen Splitscreen, so dass man den Täter und die Heldin im Blick hat. Aktiviert man die Thoughts, wird man vor dem lauten Boden gewarnt, also bewegt man den Charakter langsam voran (wie gesagt, denkt an den lauten Boden!), langsam die Treppe runter, leise die Tür öffnen und dann durch die Garage, das Tor öffnen (denkt dran: öffnet sich nur einen Spalt!) und darunter her rollen, danach wieder auf das Motorrad und ab nach Hause. All diese Aktionen, etwa das langsame und leise Öffnen der Türen, geschehen über den Analog-Stick. Die Aktion geht glimpflich aus, der Täter hat nichts gemerkt. Doch das muss nicht so sein…
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