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Die Necrons ähneln, wie der Name bereits andeutet, am Ehesten einer Mischung aus einem Volk untoter Skelette und dem Urtyp des Terminators. Sie gelten als eine der ältesten Rassen des Universums und sind nach 60 Millionen Jahren dauernden Schlaf erwacht, um ihren Anspruch auf die Galaxis geltend zu machen. Spielerisch dürfte diese Rasse wohl die interessanteste darstellen, da sie nicht wie sonst auf die Kontrollpunkte als Rohstoffquelle baut, sondern lediglich Kraftwerke errichten muss, um ihr Volk mit der nötigen Energie zu versorgen. Neu eroberte Kontrollpunkte hingegen erhöhen die Produktionsgeschwindigkeit der weiteren Necron-Einheiten je Regiment.
Auffällig ist gleich die ungleich schleppende Geschwindigkeit, mit denen sich die Infanterieeinheiten fortbewegen, doch gleichen die Necrons dies locker wieder mit ihrer standardmäßig hohen Feuerkraft aus. Als gefährlichste Waffe der Erwachten gilt der Monolith, der zu Anfang einziges Gebäude ist, in dem überhaupt Einheiten gebaut werden können. Wird dieser jedoch drei Mal aufgewertet (und damit endgültig aktiviert), stellt dieser die mit Abstand gefährlichste Einheit dar. Als enorm Feuerstarke Kampfplattform schwebt er dann über das Schlachtfeld und macht mit Leichtigkeit alles platt, was ihm in den Weg kommt. Einziges Manko ist jedoch seine enorme Trägheit, so dass das komplette überqueren der Karte für diese Einheit nie unter Zeitdruck geschehen sollte.
Große Stärke der Mehrspieler
Mochte die Kampagne für einige Stunden an den Bildschirm fesseln und durchaus für Freude sorgen, so stellt sich unweigerlich der Mehrspielermodus als die eigentliche Attraktion des Spieles heraus. Mit den nunmehr sieben durchaus verschiedenen Parteien stehen damit soviel Rassen zur Auswahl, wie noch nie in einem RTS. Während des Testens ist zudem positiv aufgefallen, dass sie die unterschiedlichen Rassen auch zum größten Teil individuell spielen und kontrollieren lassen, und Siege somit zumeist auch nur durch geschicktes Reagieren auf die Stärken und Schwächen der Gegner möglich sind. So wird eine "imperiale Armee" - Spieler es gegen einen Necron zu Anfang relativ schwer haben, wenn er nicht weiß, wie er am besten die Schwachstellen des Gegners nutzen kann.
Als sehr durchdacht gilt zudem das festlegen eines Einheitenlimits für bestimmte Truppentypen. So ist es für alle Fraktionen nunmehr unmöglich mit einem einzigen Einheitentyp das gesamte Schlachtfeld zu übertürmen. Vielmehr muss nun auf die richtige Abstimmung im Truppenverband geachtet werden.
Die neuen Einheiten für jede Fraktion ergänzen sich hervorragend zu den bisherigen und bringen so nur noch mehr Tiefe ins Spiel, als es zuvor schon der Fall war. Wirklich überflüssige Neueinheiten gibt es nicht.
Grafisch ein wenig aufgeschminkt
An der optischen Erscheinung ist an Dawn of War nicht viel besser geworden, trotzdem haben die Programmierer daran gedacht, die Auflösung der einzelnen Texturen im Mehrspielermodus ein wenig höher zu schrauben. Das soll heißen, dass die Grafik nun im Single- wie auch im Mehrspielermodus auf demselben Detailgrad läuft. Dies war vorher wegen Performancegründen nicht der Fall, doch dank aktueller Computersysteme ist es kein Hindernis mehr, dieses noch zu korrigieren.
Einzig schade daran ist…
Wie bei allen sehr guten Spieltiteln gibt es immer etwas zu mäkeln, was verhindert, dass das Spiel zu absoluten Topwertungen gelangt. So ist zu einem die im Ansatz zwar gute Kampagne zu nennen, die auf Dauer keine wirkliche Kampagne ist, sondern eher ein Skirmish-Modus mit Handlungsrahmen. Ein anderes Manko ist die nicht ganz so gute Balance zwischen den Fraktionen, die, zugegeben, bei insgesamt sieben Parteien ohnehin schwer hinzubekommen ist. So sind Necron-Spieler in manchen Belangen leicht im Vorteil, was sich am ehesten bei der Singleplayer-Kampagne zeigt, welche auch aus der Sicht der Necron am einfachsten zu absolvieren ist.
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