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Der Kampf um Kronos geht in die nächste Runde! Warhammer 40k Fans des Hauptprogramms Dawn of War dürfen nun erneut jubilieren, denn nun wird der brachial actiongeladenen Spielgewalt des bekannten Table Tops im Gewand eines waschechten RTS neues Leben eingehaucht. Bereits einmal schon wurde mit der ersten Erweiterung Winter Assault das gesamte Spielkonzept aufgefrischt und etliche kleine wie große Verbesserungen in das Spiel integriert. Auch dieses Mal nimmt sich Relic – seines Zeichens Entwickler der PC Umsetzung – das Vorhaben des Mutigen zum Vorsatz, auch dieses Mal mehr Klotzen als zu kleckern und die Qualität für sich sprechen zu lassen. Mit der Ankündigung, die neueste Erweiterung Dark Crusade mit gleich zwei neuen Völkern und einer Kampagne für jedes der sieben Völker bereit zu stellen, wurde die Messlatte selbst sehr hoch angelegt. Ob dieses Streben auch genau so zielsicher durchdacht wurde, wie die erste Erweiterung, erfahrt ihr in folgenden Zeilen.
Das Prinzip Macht
In der Kampagne von Dark Crusade geht es für den Spieler darum, die Herrschaft über den Planeten Kronos zu erlangen. Diese wird über unzählige Schlachten zwischen den sieben Fraktionen entschieden. Rundenweise darf dabei jede Partei auf der sogenannten Metamap ihre Truppen versetzen, neue Gebäude oder Einheiten bauen, oder den nächsten Angriff planen. Beginnen tut jede Fraktion mit einer ersten Startprovinz, welche zugleich auch die Hauptbasis darstellt. Sobald diese einmal im Spiel von einem anderen Spieler eingenommen werden sollte, heißt es abschied nehmen von Kronos und die Schlacht als unwiderruflich verloren zu besiegeln. Gleichwohl gilt dies auch für die anderen Fraktionen des Spiels und so heißt es auch hier, dass der Schwächste jeweils fliegt, solange, bis eine Partei den endgültigen Sieg über Kronos erlangt hat.
Treffen sich einmal zwei Vereinigungen in einer Provinz zu einem kleinen Scharmützel, so wechselt das Spiel gleich zur bekannten Echtzeitstrategie Oberfläche und es beginnt in jeder Mission ähnlich mit dem Bau einer Basis und dem Endziel, den Feind bis auf den letzten Mann vom Schlachtfeld zu vergraulen. Ist dies geschehen und der Eroberer erkoren, so wechselt die Ansicht wieder zur Weltkarte.
Am ehesten lässt sich das Prinzip der Kampagne mit einer Mischung des Brettspiels Risiko und den gewohnten RTS-Zutaten vergleichen. Vergleichbar ist es ebenso mit dem Ringkrieg-Modus aus dem EA RTS HdR: Schlacht um Mittelerde 2. Allerdings wirkt die Welteroberung von Dark Crusade um einiges ausgefeilter und in sich griffiger, als es noch in Mittelerde der Fall war. Gelegentliche Handlungsstränge lockern das gesamte Schlachtenwirrwarr ein wenig auf, doch sollte man sich auch nicht zu viel davon versprechen, wenn mit einem Handlungsstrang für jede Fraktion geworben wird, denn dies bezieht sich nur auf ein Skript am Anfang und am Ende der Kampagne sowie auf ein weiteres an Beginn und Ende einer Schlacht um ein feindliches Hauptquartier. Diese sind zwar insgesamt wirklich recht stimmig, doch lassen sich dem Eindruck nicht entbinden trotzdem keiner richtigen Kampagne anheim geraten zu sein.
Trotzdem. Die Eroberung des Planeten Kronos bietet genug Spaß und Motivation, um es mehr als ein Mal zu probieren, dann aber vielleicht mit einer jeweils anderen Rasse.
Rasse und Masse vereint in einer Klasse
Ähnlich einem guten Maybach Model versucht sich Relic bei Dark Crusade keinesfalls lumpen zu lassen und blieb ihrem Versprechen treu, dem Hauptprogramm ein völlig neues Spielgefühl zu vermitteln. Und wie versprochen wird mit der Zugabe der neuen Rassen (seinesgleichen Die Tau und die Necron) eine weiter Lücke des Warhammer Universums geschlossen, die vielen Fans ohnehin schon viel zu lange als Dorn im Auge galt. Die Tau, ihres Zeichens bekannt als eine der jüngsten Rassen des Universums, bestechen in ihrem Denken, dem Credo das höhere Wohl aller zu fördern, so dass sich unlängst noch andere Völker ihnen angeschlossen hatten, um an der Seite der Tau zu kämpfen. Diese zusätzliche Rasse kommt im Spiel in Form von etwas unterentwickelten Karnivoren vor, die im Gegensatz zu den Tau nicht mit dergleichen Hightech Spielzeug herum hantieren können und eher auf großen Bestien zähmten, als mit den Schwebepanzern und Drohnen daher zu kommen. Auf dem Schlachtfeld fällt diese neue Fraktion besonders durch ihre Fernwaffen auf, was ihnen sogar entbehrlich erscheinen lässt, feste Verteidigungstürme als Gebäude errichten zu müssen.
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