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Treyarch muss mit Call of Duty: World at War in nicht gerade kleine Fußstapfen steigen. Der Vorgänger Call of Duty 4: Modern Warfare von Infinity Ward war im letzten Jahr eines, wenn nicht sogar das beste Spiel 2007, kassierte weltweit durchweg Traumwertungen und verkaufte sich millionenfach. Und nachdem Modern Warfare mit seinem Gegenwartsszenario diesen riesen Erfolg einfuhr, schlägt Treyarch mit World at War den konservativeren Weg ein und geht zurück zum zweiten Weltkrieg. Vor einiger Zeit konnten wir eine Vorabversion bei Activision in Augenschein nehmen, was sich bis dahin getan und wie sich die finale Fassung gibt, verraten wir in unserem Test! Ob der Schritt zurück zum zweiten Weltkrieg ein Fehler war und ob Call of Duty: World at War an die Qualität des Infinity Ward-Vorgängers anknüpfen kann?
Amerikaner gegen Japaner, Russen gegen Nazis
Die Kampagne von Call of Duty: World at War ist zweigeteilt, so dass ihr also zwischen beiden Kampagnenteilen hin und her springt und zum einen in die Rolle der Amerikaner gegen die Japaner im Pazifik, zum anderen in die Rolle der Russen gegen die Nazis versetzt werdet. Das macht die Kampagne ziemlich abwechslungsreich, trotzdem wissen Kenner der Serie, was man zu erwarten hat: Mal kämpft ihr auf großen offenen Feldern gegen euch bedrohende Gegner, mal in engen Straßen, mal sitzt ihr in einem Flugzeug und nehmt die gegnerischen Schiffe aus der Luft ins Ziel.
Allerdings gibt es auch ein paar Erneuerungen, beispielsweise die japanischen Kontrahenten. Diese benutzen nämlich andere Strategien wie die üblichen Feinde in einem Shooter und so verstecken sich die Japaner schon mal gerne in Bäumen oder im Gestrüpp, rennen mit der Granate in der Hand auf euch zu über wollen euch aus dem Hinterhalt erstechen, wenn ihr gerade weitere Feinde anvisiert. Trotz dieser Taktiken ist die K.I. aber nicht auf dem Niveau von CoD4 und es gibt des Öfteren Probleme mit den Laufwegen und der Zielfindung und auch das Ausnutzen der Deckung haben die Feinde in World at War nicht erfunden.
Für aufflammende Begeisterung sorgt hingegen der Flammenwerfer. Mit diesem lassen sich prima feindliche Bunker ausräuchern und großflächig die Gräser in der Umgebung in Brand stecken und die sich versteckenden Gegner angreifen. Selten haben wir eine derartig coole Waffe in einem Spiel gesehen und diese Ehre gebührt alleine Treyarch, die eine komplett neue Feuer-Technologie für World at War entwickelten.
Aber auch weniger zeitgemäße Facetten lassen sich finden, denn leider verwendet Treyarch neben den überzeugenden Ideen immer noch ein System, das wir für längst ausgestorben hielten: Es gibt nämlich jede Menge Bereiche, in denen immer neue Gegnerwellen auf euch zu rollen bis ihr eine unsichtbare Linie überschreitet. So ist auch das gesamte Spiel streng linear und wartet mit enorm vielen gescripteten Ereignissen auf, darunter ebenfalls diverse teils abstoßende Cutscenes. Diese machen, wie etwa die Einführung des Spiels, deutlich, dass Treyarch wirklich etwas erzählen will, auf Authentizität nicht verzichtet und nicht davor zurückscheut, die hässliche Fratze des Krieges zu zeigen.
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