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Fünf Jahre ist es nun wieder her, dass THQ und Relic Entertainment mit Warhammer 40.000: Dawn of War das Warhammer-Universum als Echtzeitstrategiespiel auf den PC brachten und vielen Kritikern zum Trotz (die dem Spiel meist Bewertungen im unteren bis mittleren 80er Bereich gaben) wurde Dawn of War zum einem Publikumsliebling des Genres. Als Grund galt neben der bekannten Lizenz der stets eingehaltene Support des Herstellers, der dem Spiel selbst noch vier Jahre nach seinem Release den richtigen Feinschliff verlieh. Auch mit seinen satten vier(!) Erweiterungen, die stets neue Features enthielten, bewies THQ zum einen, dass der Name Dawn of War auch nach Jahren seine Käuferschar fand und zum anderen, dass das Warhammer-Universum mehr als genug Potenzial besitzt, um seine Fans immer wieder zu begeistern.
Leider jedoch konnten nicht alle Wünsche der Fans erfüllt werden (da einige Rassen im Spiel nicht implementiert waren) und das Universum lange noch nicht ausgeschöpft war. Doch so groß die Enttäuschung gewesen sein muss, dass es keine neue Erweiterung geben würde, genauso groß war sicherlich auch die Freude als bekannt wurde, dass mit Dawn of War II bereits der Nachfolger in der Entwicklung ist.
Unser Einblick
Als uns die Entwickler das Spiel das erste Mal live präsentierten wurde klar, dass sich seit dem ersten Teil einiges geändert hatte und es sowohl Grund zur Freude als auch einen kleinen Wehrmutstropfen gab, der uns zunächst so gar nicht gefiel.
Doch befassen wir uns erst einmal mit den wesentlichen Neuerungen, die uns Relic zeigte. Schon nach wenigen Minuten und im Genuss eines imposanten Einführungsvideos, wurden wir und einige andere Journalisten gleich wieder in die überwältigende Atmosphäre hineingezogen, die uns bereits der erste Teil vermittelt hatte. Man sah, wie kampferprobte Space Marines mit ihren dicken Wummen über das Schlachtfeld liefen, um einer orkischen Armee den Gar aus zu machen. Gewaltige Explosionen und dröhnender Sound brachten uns somit erneut in Stimmung und wir fühlten uns wie in die guten alten Zeiten des ersten Teils zurück versetzt.
Dann wurde es erst wieder still und Lead Designer Jonny Ebbert übernahm das Wort, um uns über die Neuerungen aufzuklären. Dabei stachen besonders einige Besonderheiten hervor: Zum einen versprach er, dass es von nun an wesentlich abwechslungsreichere Missionen geben soll als noch im ersten Teil, da das Design und die Gestaltung der Aufträge wesentlich mehr Zeit während der Entwicklung in Anspruch genommen haben, zweitens, und das machte uns besonders neugierig, soll von nun an eine wesentlich engere Bindung zu den Soldaten bestehen, mit denen der Spieler in die Schlacht zieht. Man wolle sich so von der Massenproduktionen eines Command & Conquer oder eines Supreme Commander distanzieren und den Schwerpunkt auf einige wenige Einheiten legen, die einem dann während des Spiels immer mehr ans Herz wachsen sollen.
Diese Ansprache hatte unser Interesse geweckt und wir waren gespannt, wie sich dies auf den Spielverlauf auswirken würde. So durften wir exklusiv sehen, wie Ebbert für uns eine Mission anspielte, um so das neue Spielgefühl von Dawn of War II zu präsentieren. Und tatsächlich! Gleich zu Anfang fiel auf, dass nicht mehr erst Baracken, Plasmageneratoren und Rüstungsschmieden aus dem Boden gezogen werden mussten, um eine Truppe zusammen zu stellen. Kurzum: Der Basisbau wurde in Dawn of War II komplett abgeschafft, woraus ein schnelleres Gameplay resultieren soll.
Keine Massenschlachten
Der andere Grund war, dass der Spieler von nun an mit seiner bestehenden Truppe von nur einer Handvoll Soldaten durch die gesamte Kampagne ziehen muss, weshalb er sie wesentlich stärker ins Herz schließen soll. Zwischen den Missionen sind dann Level-Upgrades und optische Verbesserungen möglich, so dass zudem auch der optische Aspekt einer Einheit möglichst individuell ins rechte Licht gerückt werden kann.
Vor den meisten Missionen wird es dann neuerdings auch möglich sein, den genauen Auftrag zu wählen, den man als nächstes erfüllen möchte, was dem Gameplay die Linearität entziehen soll. So präsentiert sich der Fortschritt der Kampagne auf einer großen strategischen Karte, von wo aus die nächste Mission, ähnlich den ersten Command & Conquer-Titeln, ausgewählt werden kann.
Doch nicht nur an der Spielmechanik wurde in den letzten Jahren gefeilt, sondern den Fans außerdem ein Wunsch erfüllt, den sie bereits für den ersten Teil hegten. Die Rede ist dabei von den Tyraniden! Dem Warhammer 40.000-Spieler bekannt als eine sehr aggressive, bösartige und raubtierartige Alienrasse, die häufig in Schwärmen über die Schlachtfelder rennt, um dort einfach alles zu verschlingen. Diese Rasse dürfte starke Ähnlichkeit mit den Zerg aufweisen, war sie nämlich auch nicht weniger als dessen spielerisches Vorbild.
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