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Rund 22 Jahre ist es her, seit Capcom mit dem Prügelspiel Street Fighter und dessen nahezu perfekten Spielbarkeit 1987 zum ersten Mal für Aufsehen sorgte. Was folgte waren Street Fighter II und Street Fighter III sowie diverse Updates dieser Spiele mit einem Alpha, Zero oder EX als Zusatz oder sogar einer Kombination dieser. Besonders das Highlight Street Fighter II, das 1991 erschien, dürfte die Kindheit der meisten von uns geprägt haben. Stundenlange Duelle vor dem heimischen Fernseher und heiße Wortgefechte auf dem Schulhof, wer der bessere Spieler ist, sind vielen von euch sicherlich nicht fremd.
Leider enttäuschte der dritte Teil die Fans, weil Capcom etwas zu viel herumgedoktert hat. Deshalb sind die Fans der Prügelserie, die teilweise immer noch mit Street Fighter II ihre Zeit im wahrsten Sinne totschlagen, auf den vierten Teil gespannt, den Capcom 2007 ankündigte. Wir können euch aber beruhigen, denn Capcom ging zurück zu den Erfolgswurzeln der Serie und deren Höhepunkt mit Street Fighter II. Die Entwickler zeigen zugleich aber auch eindrucksvoll, dass Street Fighter IV als 2D-Beat 'em Up durchaus noch funktionieren kann. Wie gut, das erklärt euch unser Test!
Bitte begrüßt die Neuen…
Wer seit den Anfängen der Serie dabei ist, dem werden sicherlich gleich die neuen Gesichter des Kämpferaufgebots auffallen: Rufus, Abel, El Fuerte und Crimson Viper. Diese werden die Lieblinge der Fans wie Ken oder Ryu wohl nicht verdrängen können, passen mit ihrem etwas untypischen Design trotzdem sehr gut zum Rest der Kämpferriege. Rufus fällt beispielswiese mit seiner riesigen Wampe auf, ist aber dennoch sehr viel flinker als man zunächst meinen könnte.
Bei der Auswahl der Modi bleibt Capcom traditionell: Arcade-, Trainings-, Herausforderungs- sowie VS.- und Onlinemodus stehen zur Auswahl. Einzelspieler werden zunächst in den Arcade-Modus springen, in dem man sich durch die individuellen Geschichten der Kämpfer prügelt, die allerdings in etwa so viel Story vermitteln, wie die Zusammensteckanleitung für das Spielzeug in Überraschungseiern.
Am Ende wartet dann der obligatorische Endgegner in Form von Seth in der langweiligsten Arena des Spiels auf euch, der noch dazu die Haltbarkeit eures Controllers gehörig auf die Probe stellt. Seth ballert euch selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad "kinderleicht" (heißt wirklich so) die Supercombos nur so um die Ohren und das in einer unfairen Art, wie man es nur selten erlebt hat. Teilweise werden von Seth immer wieder die gleichen Combos wiederholt, wir haben beispielsweise sogar erlebt, dass Seth in einer Runde lediglich nur einen Combos angewandt hat – immer und immer wieder. Hinzu kommt, dass Seth sich weg-beamen kann. An diesem Endgegner kann man sich leicht die Zähne ausbeißen und man muss sich teilweise wirklich zurückhalten, damit man den Controller nicht an der nächsten Wand auseinanderpfeffert. Ein großer Makel in Street Fighter IV…
Wer es dennoch schafft, Seth zu besiegen, schaltet neue Kämpfer frei, was am Ende ein stolzes Feld von 25 Recken macht. Aufgrund des knackigen Schwierigkeitsgrades wird dies jedoch nicht so einfach. Der Schwierigkeitsgrad von Street Fighter IV ist nämlich hart, für Einsteiger sogar sehr hart und damit einsteigerunfreundlich. Dabei ist die Steuerung doch leicht zu erlernen: Es gibt jeweils drei verschiedene Tasten für Schläge und drei Tasten für Tritte (leicht, mittel stark), aus denen man die Moves zusammensetzt. Viele unterschiedliche Moves pro Charakter gibt es deshalb auch nicht, die Liste der Moves fällt überschaubarer aus als bei den Konkurrenztiteln. Die Kämpfer sind zudem nicht ganz ausbalanciert, einige Charaktere sind merklich schwächer als andere.
Street Fighter IV enthält die aus Street Fighter II bekannten Moves sowie einige Zusätzliche. Veteranen der Serie kommen daher schnell ins Spiel, doch Spieler, die die Moves nicht kennen, werden aufgrund des übertriebenen Schwierigkeitsgrades selbst auf der leichtesten Stufe sehr schnell gefrustet. Eine bessere Balance der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hatte dem Spiel nicht geschadet, um Einsteiger nicht sofort aus dem Ring zu werfen. Für die angesprochene Spielergruppe empfiehlt es sich daher den Trainingsmodus aufzusuchen, in dem man die Moves an einem CPU-Gegner üben darf.
Leider nervt es ein wenig, dass der Herausforderungsmodus, in dem jeder spezielle Move eines Kämpfers abgefragt und die Kombinationen angezeigt, nicht in das Training integriert wurde. Die Herausforderungen sind in mehrere Stufen unterteilt: Basis-Moves werden in Stufe 1 angezeigt, Stufe 2 die Special Moves und ab Stufe 3 wird es knifflig, hier kommen die Focus Attacken, das Unterbrechen von Special Moves sowie die Ultra-Combos an die Reihe.
Von Focus Attacken über Super Combos bis hin zu Ultra-Combos
Focus Attacken sind neu und erweitern das Gameplay von Street Fighter IV. Hält man die "mittlerer Schlag"-Taste und "Tritt" gleichzeitig gedrückt, lädt sich der Charakter auf und kann den nächsten Angriff des Gegners quasi blocken. Die Energie wird dann zunächst abgezogen, im Anschluss aber wieder hergestellt. Was anschließend folgt ist wichtig, denn wenn man die Tasten loslässt, erfolgt ein Konter, der unter Umständen nicht geblockt werden kann. Das hängt allerdings davon ab, wie lange die beiden Tasten gedrückt wurden.
Von den jeweiligen Special Moves wie etwa "Hadoken" von Ryu gibt es zwei Versionen. Einmal den normalen Special Move und dann noch eine mächtigere Variante, für die aber die Energie in der Super Combo-Leiste nötig ist. Diese ist am unteren Bildschirmrand zu finden und wird aufgeladen, wenn man den Gegenüber angreift. Daneben gibt es die "Revenge"-Leiste, die sich, wie es der Name schon andeutet, bei eingesteckten Treffern auffüllt und für die Ultra-Combos aufgefüllt sein muss. Diese Ultra-Combos sind enorm mächtig, für jeden Charakter einzigartig und leeren die Energieleiste eures Gegners um einen großen Batzen.
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